Игрификацията е сравнително нова тенденция, която може да превърне дадена дейност в забавна игра. Този подход може да се използва в компании, в образователни институции - във всяка област от нашия живот.
Gamification или gamification (от англ. Gamification, игра - игра) дойде при нас от Запада не толкова отдавна. Нейната същност е да въведе елементи от компютърна игра в различни сфери на човешкото взаимодействие и да повиши нивото на удовлетвореност от техните дейности.
Игмификацията се изразява в ангажирането на хората за решаване на различни проблеми / задачи и може да се използва не само във всякакви програми и онлайн ресурси, например обучение, но и в работа / обучение. За изпълнението на определени действия на участниците се дават бонуси, игрална валута, които могат да се изразходват, например, за да се изключи един изпитен въпрос, ако говорим за образование и т.н.
Самият процес на извършване на действия най-често се изгражда като търсене - определена верига от задачи. Стимулите за играчите могат да бъдат както за постигане на конкретни цели до края на „играта“, така и просто за изпълнение на задачата, поради търсенето, след нейното завършване.
По принцип геймификацията дава възможност, в повече или по-малко спокойна атмосфера, да се постигнат цели в областта, където е била приложена. Трябва обаче да се има предвид, че всяко нововъведение се възприема от хората по различен начин. Игмификацията може да работи добре за учениците, но напълно се проваля сред по-възрастното население. За да се предотврати това, организаторите на дейности, използващи този подход, трябва да разберат какво искат да постигнат с това и ясно да обяснят на играчите правилата на играта, както и нейната цел.
Понастоящем игровизацията е широко разпространена в търговските организации в чужбина, като целта й е да привлече и задържи клиенти. В по-голямата си част обикновените рутинни действия не предизвикват положителни чувства у потребителите. За да увеличат емоционалното участие, организациите измислят различни интерактивни задачи, насърчават взаимодействието на клиентите и техните сайтове със социалните мрежи, като по този начин увеличават потреблението на стоки и услуги.